Modos de juego y posiciones en LOL

El juego actualmente se puede jugar en los siguientes modos:

  • Tutorial: Explica los controles y objetivos del juego para los jugadores principiantes.
  • Cooperativo vs. IA: Los jugadores compiten contra un equipo formado por bots.
  • Entrenamiento: Permite al jugador crear una partida de entrenamiento dónde los recursos, campeones, enfriamientos de habilidades y de los hechizos de invocador y la regeneración de los monstruos neutrales son controlados por él.
  • ARAM: Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de un solo carril. La selección de campeón es aleatoria y por lo tanto puede presentarse un desequilibrio entre bandos.
  • Modo personalizado:. Permite a los jugadores crear manualmente y unirse a sesiones de juegos personalizados.
  • Clasificatorias:. Solo disponible para los jugadores con nivel 30 o superior. Este modo de juego presenta características especiales, por ejemplo, al finalizar cada partida se dan o quitan puntos de liga a los jugadores, clasificándolos en un rango en línea (de inferior a superior nivel: hierro, bronce, plata, oro, platino, diamante, maestro, gran maestro y retador). Además, cada equipo puede bloquear a cinco campeones, ver los campeones que está seleccionando el equipo rival y no se permiten repetir campeones.
  • Normales:. Disponibles a partir de nivel 3, son partidas que las personas utilizan para divertirse, jugar con amigos o practicar y probar campeones. Se pueden jugar en la Grieta del invocador, y en el Bosque Retorcido. Todas las partidas especiales por eventos o rotación de modos de juego, incluido ARAM, son normales.
  • URF: . Es un modo de juego en la Grieta del invocador en el cual se obtiene la «Mejora increíble de la increíble increíblemente mejora» que concede:
    • 100% de reducción de costos de maná/energía.
    • 80% reducción de enfriamiento (no se puede aumentar con ítems).
    • +60 de velocidad de movimiento.
    • Duplica la velocidad de ataque para campeones de rango.
    • 25% más de daño crítico para campeones de rango.
    • 25% de tenacidad.
    • 35% resistencia contra monstruos.
  • ARURF:. Consta del mismo modo de juego que en URF, pero la selección de campeones es aleatoria.

POSICIONES:

  • Luchador: Combinan objetos de daño con objetos de aguante. También se los conoce como «offtanks»
  • Tirador: Especializado en ataque a distancia. Popularmente conocido como «AD Carry».
  • Mago o Hechicero: Especializado en habilidades y daño mágico. Popularmente conocido como «AP Carry» de poder de habilidad.
  • Asesino: Especializado en emboscar al enemigo, atacando por sorpresa y retirándose rápidamente. Su misión es eliminar al jugador más importante del equipo enemigo aunque ello suponga morir él también.
  • Tanque: Especializado en resistencia. Su misión es absorber la mayor cantidad de daño posible e iniciar las peleas.
  • Apoyo o Soporte: Especializado en apoyar a su equipo y aportar visión en el mapa mediante guardianes de visión

Un campeón puede tener más de un rol, para así complementar su equipo y aunque cada campeón ya tiene su rol predefinido, dependiendo de sus características pueden usarse en diferentes posiciones de juego.

Las posiciones de juego es el carril al que irá un jugador con su campeón. En La Grieta del Invocador, el escenario más común, las posiciones son:

  • Carril superior. Es el carril más cercano al Heraldo de la Grieta y al Barón Nashor. Normalmente se necesita más de un jugador para matarlos. Generalmente se usan campeones del tipo luchador o tanque para complementar al equipo.
  • Jungla. Es la zona de criaturas neutrales entre los carriles. La clase del campeón en la jungla puede ser muy diversa, siempre que resista los ataques de las criaturas neutrales y sea eficiente asaltando carriles por sorpresa, por lo que suele jugarse un asesino resistente o un guerrero con buen movimiento.
  • Carril central. Es el carril rodeado por la jungla y camino más corto hacia la base enemiga, por lo que puede recibir gran cantidad de asaltos para asegurar una victoria rápida. Por ello usualmente se juega un mago que, por el daño mágico, puede responder a un ataque sorpresa, defender bajo torreta usando un asesino y cuando tiene ventaja asistir el ataque en otra línea; también se juegan asesinos para perjudicar al mago y atacar otras líneas.
  • Carril inferior. Es el carril cercano al dragón, una criatura neutral en la jungla que da beneficios a todo el equipo que lo mata. Dado que el dragón es un objetivo de equipo, en el carril inferior se juegan con dos personajes: el tirador, quien proporciona el daño a distancia para el equipo, y el soporte, para apoyar al tirador, ya que este suele ser poco resistente y es importante mantenerlo con vida.

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